《Late Shift》:觀眾抉擇影響電影好壞
撰文: bio-man | 發布日期: 2020年06月14日
Late Shift
評分: 8/10
年份: 2016
片種: 互動
導演: Tobias Weber
主演: Joe Sowerbutts﹑Haruka Abe﹑Joel Basman
其實老實說 , 《夜班》這款遊戲 , 或著該說互動式電影 ( 儘管我更想說是會動的電子小說 ) , 確實是一個很新鮮的觀影體驗 . 在短暫的選擇裏頭 , 逐步帶出一個出乎意料的失控夜晚的狂想曲故事 .
本作品闡述一個夜班大學生在停車場打工 , 結果碰上並被捲入了一連串的犯罪事件 , 而觀眾 ( 玩家 ) 就是必須在每次抉擇的過程之中 , 引導故事中的主角走向一個皆大歡喜的結局 .
相較於《死神來了3》在推出DVD之後的互動式電影遊戲 , 裏頭的抉擇 , 只差異在於影響角色死亡時間或是死狀悽慘程度 ( 唯一沒死的還因為其他性犯罪事件被警察抓走 ) .
片中的互動劇情的結局只有三個 , 一個是遊樂園當下的結局 , 兩個是地鐵事故結局 , 而其中一個可以看到女主角慘死的畫面 , 剩下的就是原案戲院結局 .
基本上就像是《重返猛鬼屋》的藍光版一樣 , 隨著劇情抉擇的差異而影響故事發展與角色生存與否 .
這種互動式電影的發展 , 在B某我的印象裡 , 最早是由喬西佛在發行《重返猛鬼屋》的時候做出的規劃 .
根據當年的宣傳資料來說 , 喬西佛發現藍光影碟本身的發展可能性 . 因此提出了將重拍版本的《猛鬼屋》根據重拍版的基礎與世界觀 , 開發一部可以探索第一集沒有登場過的故事空間的互動鬼屋電影...
當然口碑結果我們都看到了 , 畢竟當年這一套還沒有特別流行 .
只是隨著影視媒體的推演發展 , 隨著不少遊戲陸續變成被戲稱為可以玩的電影 ( 《特攻神諜5》.《生化危機系列》...等過場動畫都可以直接剪成一部電影的作品 ) , 似乎把過往電子小說的遊戲形式變成動畫作品 ( 類似那種 ) 或是互動式電影的形式 , 也是一種增加觀眾融入作品的參與度的一種方式...
這也就成了這部早在2016~2017就已經登陸Steam的互動電影遊戲作品今天在戲院演出的理由...
在2016年參加紐約電影節的<夜班>所開發出來的互動電影這種觀影體驗 , 嚴格說起來其實就一如前文提及的作品一般 , 本身就是由觀眾的抉擇影響故事走向的作品 . 但前述的作品對比於《夜班》的迴響 , 它們最大的弱勢點在於故事敘事主體並不單一 , 並沒有將故事線集中在角色的抉擇與抉擇後果的實質影響 , 從而導致作品的主體性與帶入感並沒能讓觀眾有明顯的共鳴 .
而《夜班》卻是從開始先透過幾個小事件讓觀眾初步體會了互動作品的抉擇與後果之後 , 才開始將觀眾帶到故事主軸之中 , 從而讓觀眾觀影過程裡有了直接明白的參與感 .
劇情上來說 , 故事發生在一個晚上 , 因此劇情的走向與節奏上並沒有留給觀眾思考故事合理性的空間 , 這也凸顯了本作品在觀影體感上的實境感 , 因為現實生活中的抉擇 , 很多時候就是沒有選擇空間的...
本片共有7個結局 , 故事發展也會根據選擇不同而有劇情差異 , 片長也會有不小的落差 , 而觀眾選擇劇情發展的同時也請記住 , 神作爛作都是你們自己選擇的結果造成的...
至於B某我 ? 我個人覺得這是一個新鮮的觀影體驗 , 對比於我個人在家裡玩BD影碟的互動電影 , 大家一起投票決定劇情走向的好處是......我能了解現在的觀眾有多冷血無情......
文: bio-man